Febre mundial, o jogo Pokémon Go chegou na semana passada ao Brasil. Como um dos aplicativos mais baixados, tem movimentado milhões de dólares em produtos associados e em marketing ligados ao produto.
A discussão acerca do jogo, do ponto de vista psicológico, vai além de saber se é adequado ou não, se retira as pessoas de suas casas para caminharem, se as colocam num ambiente de competitividade.
A questão a ser pensada é: “como estamos saindo de casa”? Tal jogo nos coloca ou não em uma posição de dependência? Neste momento, pensamos na dependência tecnológica que tem sido amplamente estudada pela psicologia e psiquiatria e envolve o indivíduo que deixa de fazer suas atividades do cotidiano, preferindo a interação com meios digitais.
Um dos segredos de tanto sucesso nesse jogo é a forma como ele premia o jogador: este reforço, aplicado às ações do jogo, faz com que o jogador sinta-se cada vez mais motivado a jogar. O que na psicologia é chamado de reforço intermitente é uma forma de recompensar o jogador em diversos tempos. Isto faz com que o jogador fique em alerta o tempo todo e ative o jogo com frequência, pois, seu objetivo é ganhar as recompensas, que somadas à tecnologia de realidade aumentada, trazem uma sensação de “vida” ao jogo e aos jogadores envolvidos.
Como o jogo leva as pessoas para fora de suas casas em busca de “pontos”, muitos o consideram uma oportunidade de relacionamento social, pois novas amizades surgem entre os jogadores. Ao pensarmos assim o jogo parece algo bastante interessante. Porém, o efeito social causado, que provoca nas crianças, nos jovens e até em adultos o desejo de integração ao grupo, obriga a pessoa a estar ligada ao jogo, sob pena de ser excluída.
Quando direcionadas e bem utilizadas, como na cura de fobias, de casos de estresse pós-traumático, na movimentação de crianças hospitalizadas, a realidade aumentada (tecnologia usada no Pokémon Go), somada à realidade virtual, traz benefícios ao indivíduo.
O que fará diferença neste esquema de reforçamento tão poderoso é o autocontrole, pois o vício se instala naqueles que não conseguem manter o controle da hora de parar. Quando falamos de crianças, há a possibilidade de controle dos pais, o que não acontece com adultos.
O interesse pelo jogo é tão grande, que empresas já estão se posicionando quanto à proibição do uso nos ambientes corporativos. Em algumas, a punição chega à demissão por justa causa para aqueles que estiverem jogando.
Como toda febre, ela tende a cessar e, com isto, reduzir o número de jogadores. Porém, até que isto ocorra, fica a reflexão para a forma como crianças, adolescentes e adultos têm usado este e outros aplicativos ou recursos virtuais, bem como a observação de limites de segurança para não ficar exposto a riscos na busca dos pontos. Além do exagero, que leva a relatos de acidentes, também é importante considerar os quadros ansiosos, visto que, naqueles que não conseguem o autocontrole, estabelece-se uma nova dependência, como outros tantos vícios.
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